:: UNIVERSO GAMER
07/10/2019

Agustín Cordes. La aventura del desarrollo de videojuegos.

Uno de los más destacados desarrolladores de videojuegos argentinos se prepara para lanzar su nuevo título de terror. Hace más de 15 años decidió dedicarse de lleno a una de las industrias más fuertes de la actualidad. Con su empresa Senscape, espera seguir creciendo en un país donde el sector se sostiene con emprendimientos independientes.

Asylum

Asylum

¿Cómo ingresaste al mundo de los videojuegos?
Desde muy chico me atrajeron las pantallas y la electrónica. Luego, me impactó mucho la aventura King’s Quest, que era lo contrario a los arcades de naves, disparos y monstruos que venía jugando. Parecía un cuento interactivo. Resultó ser el género que más me gustaba.

¿Y cómo desarrollador?
A los 21 años ya tenía ganas de desarrollar un juego pero me parecía algo inalcanzable, y menos en la Argentina.

Después jugué al título de terror Dark Fall de Jonathan Boakes, quien lo había hecho y distribuido solo. Entonces decidí empezar mi primer juego, Scratches. Empezó en 2003 y salió en 2006; me asocié con un artista, quien hizo la parte gráfica mientras yo me encargaba de la programación y promoción.

Cuando anunciamos el juego a la comunidad de aventuras gráficas, tuvo buena recepción y nos contactaron para publicarlo en otros países. Finalmente, entre ocho o nueve publishers distribuyeron el juego en 20 países. Vendió alrededor de 200 mil copias. Realmente no pensé que me fuera a ir tan bien. Dejó de ser un hobby, así que renuncié al trabajo que tenía y me dediqué a esto, me cambió la vida.

¿Qué obstáculos tuviste en tu carrera?
La barrera más importante fue el prejuicio hacia los videojuegos, porque a la gente le parecía una pérdida de tiempo. En aquel momento, tuve que convencer a mi familia: no podían creer que renunciara a un trabajo estable para hacer algo sobre lo que no sabía cómo iba a ir, aunque fuera mi sueño. Pero hacer un juego un trabajo como cualquier otro, y hoy lo estamos terminando de entender.

También había falta de información. Ahora tenés motores como Unity y Unreal, pero en 2003 tuve que estudiar muchísimo para saber cómo crear mi propio motor de videojuegos. 

¿Cómo está compuesto tu equipo de trabajo?
Senscape es una empresa muy indie. Somos cuatro personas: un artista, dos programadores y yo, que me concentro en el guion, la dirección general y los detalles. Además, mi hermano hace la música.

¿Por qué te inclinaste por el género de terror?
Cuando empecé a jugar aventuras, también veía películas como “Martes 13” o las de Darío Argentino y Lucio Fulci. Siempre estuvo la idea de combinar la aventura y el terror psicológico, el que mezcla misterio, tensión constante y nuevos interrogantes a medida que avanzás. Es complicado llevarlo a cabo en un juego porque se necesita un buen balance. Por ejemplo, en Scratches me detuve mucho en la introducción y le faltaba ritmo. Todo lo que aprendí de aquella vez lo estoy volcando en nuestro próximo juego, Asylum.

¿Tus juegos toman aspectos de la literatura?
Siempre me gustaron las aventuras porque, si bien combinan acertijos con una historia, creo que es la última la que debe funcionar un poco mejor. Así que diseño mis juegos en base a la estructura de los cuentos de terror clásicos, como los de Edgar Allan Poe y H.P. Lovecraft, que siempre tiene un desenlace sorpresivo.

De hecho, me gusta que haya mucho texto en mis juegos, que tengas que leer y que sea una parte importante, algo que va en contra de la tendencia. Quiero que haya una relación similar a la que propone un buen libro. Eso funcionó en Scratches y Serena, y espero que funcione en Asylum.

¿Cuál es el pasaje que más te gusta dentro del proceso creativo?
Aparte del lanzamiento del juego, lo que más disfruto es cuando la gente lo empieza a jugar y recibís sus comentarios, que pueden incluir teorías o intervenciones inesperadas.

Hay desarrolladores que evitan la relación con la comunidad, pero a mí siempre me gustó mucho porque es una forma fascinante de comunicarse con las personas. Los videojuegos te permiten sentir que estás jugando con los demás. Es una dimensión extra, compleja y algo que otros medios no tienen: un libro o película va siempre en la misma dirección, pero un juego no necesariamente es lineal.

¿Qué podemos esperar de Asylum?
Está en la recta final y está quedando como esperábamos. Lanzamos una demo y recibimos muy buenos comentarios. Debería estar listo para mediados del año que viene. Sigue la línea de Scratches y recompensa al jugador por la atención que invierte en los detalles.

¿Cuál es tu visión sobre la industria nacional?
Más allá de las empresas como Etermax o Globant, tenemos mucho talento independiente y proyectos que no se suelen ver en otras regiones. Es verdad que el contexto económico es un problema y la industria independiente tiene un problema de visibilidad a nivel mundial por la saturación: hay que hacer un juego extraordinario para que te vaya bien.

Todavía somos una industria joven, sin llegar al nivel de países como Brasil, pero con gran calidad de proyectos. ADVA viene haciendo un trabajo excelente con los eventos Exposición de Videojuegos Argentina (EVA), en los que están apareciendo gente y plataformas de afuera. Es un trabajo de hormiga pero, de a poco, se ven los cambios. Vamos por el buen camino.

¿Qué mensaje le darías a quienes desean estudiar carreras relacionadas a los videojuegos o ya piensan en desarrollar?
Si hay interés, hay que hacerlo. Pero no hay que pensar en que la vas a “pasar bien”: está difícil el desarrollo por la complejidad de los juegos actuales. Por eso, hay que tomarlo como un trabajo verdadero, tan satisfactorio como desafiante.

Búsqueda