Asylum: aventura y horror con acento criollo

Para construir una trama de suspenso y horror se puede contar con una catarata de efectos, gritos y jumpscares, o con las ideas de equipos de desarrollo como el de Asylum: de la mano del estudio Senscape, y tras 10 años de trabajo, el videojuego argentino lanzó su demo en junio y se prepara para el anhelado lanzamiento en PC vía Steam

“Es un género que nos encanta y que la verdad nunca decayó. La comunidad de fans de aventuras es muy grande y apasionada, así que diría que nunca dejamos de apostar al género”, explica Agustín Cordes, fundador de Senscape y destacado desarrollador nacional. Y añade: “No es algo que se juegue masivamente, pero es más que suficiente para un equipo independiente pequeño a mediano”.

En 2006, y a partir de su estudio Nucleosys, Cordes lanzó Scratches, videojuego que rápidamente se transformó en una experiencia de culto para los amantes del gaming, y especialmente para aquellos que gustan de las aventuras gráficas tradicionales. Esa atmósfera en primera persona es la que busca retomar en Asylum, donde la historia de un protagonista que regresa a una institución psiquiátrica en busca de respuestas sobre su pasado contiene referencias a aquel título predecesor.

El equipo, que varió a lo largo de los años entre tres y seis integrantes, realizó las correspondientes adaptaciones a la época tecnológica actual. De hecho, su desarrollo comenzó con el motor Dagon (propio de Senscape) pero finalizó a través de Unreal. Esta vez, los fondos prerrenderizados vuelven a la cancha terreno con movimientos de cámara, visualización de partículas, personajes 3D, voces y una iluminación y sonido que no existían una década atrás. Pero no se limitó solo a una actualización de los recursos.

Pablo Forsolloza, Lead Artist, recuerda: “Para diseñar el edificio y sus alrededores, investigamos hospitales psiquiátricos reales”. Y agrega: “Ya había trabajado con Agustín en ‘Perfil de Riesgo’, aventura gráfica educativa. Durante el proceso, nos dimos cuenta de que compartíamos muchos intereses y nos entendíamos muy bien”. La investigación del grupo se puede ver en la página del juego en Steam. Además, el estudio lanzó notificaciones periódicas para que su comunidad estuviera enterada de los avances. Gracias al trabajo de difusión y con el impulso de la demo (que, según el desempeño del jugador, puede extenderse durante hora y media), Asylum llegó a las wishlists (listas de deseo) de más de 40 mil gamers.

“Podríamos haber llegado a un público aún más grande con juego en ‘3D real’, pero entonces estaríamos compitiendo con otros géneros, además de correr el riesgo de confundir a la gente. Resulta ser que esta presentación y formato, además de ser ideales para el juego, deja en claro la clase de título que es Asylum”, señala Cordes.

Según comentan sus desarrolladores, el juego recibió un tratamiento parejo de sus partes y completó el resto en base a referencias e ideas que iban surgiendo sobre la marcha. “Queríamos crear un lugar que se viera ‘vivído’ y ‘usado’. Es un un lugar donde pasó el tiempo, hay humedad, no todas las luces funcionan, las cosas no están limpias… Es importante sentir que estás en un lugar donde ya estuvo alguien. Eso es lo inquietante, más allá de la oscuridad de los ambientes”, resume Forsolozza. Y completa: “Por el tipo de juego y su mecánica, no solo había que crear el arte, sino mantenerlo consistente a través del desarrollo, porque algunos ambientes se crearon muy al inicio, y otros bastante tiempo después”.

Cordes coincide: “Teníamos que garantizar que todo el juego se viera homogéneo. Nos pasaba que terminábamos una de las últimas habitaciones y teníamos que volver atrás para que las primeras tuvieran el mismo nivel de calidad”. Igualmente, el mayor rival técnico para el director resultó ser la creación de los personajes: “Tenían que sentirse bien, convencer con sus animaciones y no ralentizar el juego. Es algo que requiere de mucho tiempo y presupuesto”.

Juan Caratino, docente del Curso de Formación Profesional de Modelado 3D y Render de Da Vinci, participó en las primeras etapas de ese diseño de personajes. En base a ideas del fundador de Senscape y las caras imaginadas por el artista Pablo Palomeque, Caratino realizó figuras que van desde médicos y pacientes hasta guardias de seguridad. “El desafio fueron siempre los cabellos y toda la ropa, que tuvo que ser modelada en ZBrush en high poly y luego retopologizada en 3ds Max. Además, como no existían los programas que hay ahora, debimos ingeniarnos para hacer texturas en Photoshop”, remarca el diseñador. Y confía: “El grueso del juego fue un gran trabajo entre amigos, con todas sus vicisitudes”.

El equipo final se completó con Agustín Delger (Lead Programmer), las hermanas Tais Rocío Sztrum (programadora y artista, respectivamente), y Pablo Cordes (música). Todos recibieron el feedback que dejaba el público en Steam, plataforma a la que Cordes siempre estuvo atento para, luego, ver si se podían incorporar las sugerencias. “La estrategia es muy sencilla: ser transparentes. Es el consejo que puedo dar. Hay que dedicarle tiempo a la comunidad, responder a todas las críticas con altura y no dejar nada sin contestar. Tuvimos gente enojada, pero la gran mayoría está muy contenta con el proyecto”, explica.

Además de planificar y automatizar tareas como la exportación de assets, otro ítem fundamental fue cumplir con los formatos y requisitos necesarios para el motor, uno que buscaron adaptar a sistemas operativos como Linux.

Todavía con trabajo por hacer, los desarrolladores esperan que Asylum impacte tanto o más que Scratches en su momento, cuya esencia que también se puede apreciar en el título Serena. Aun con tanques de espectacularidad cinematográfico y el avance fotorrealista que se espera para la próxima generación de PC y consolas, la aventura gráfica todavía atesora un lugar y ahora se presenta en uno de los proyectos más importantes de la historia del videojuego nacional.

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